O Fruit Ninja (Android, iOS) foi criado em 2010, pela Halfbrick Studio. Ele foi idealizado por Luke Muscat, na época designer de games da empresa, durante um evento interno, em uma proposta simples: ser um jogo em que o usuário podia cortar frutas — embora elas tivessem sido tomates e legumes em outrora — no ar. O intuito era que ele fosse atrativo a qualquer pessoa. “A ideia que surgiu foi criar um jogo com bastante sangue — mas um sangue “para todas as idades” (sem ser pesado demais)”, observou Mascat em um documentário sobre o jogo. A inspiração veio de um comercial de facas exibido na TV e as brincadeiras que fazia jogando tomates para o alto com os mesmos talheres.
A ideia foi recebida com certo ceticismo pelos companheiros de trabalho, conquistando apenas Joe Gatling, designer de jogos da Halfbrick, que tinha ainda suas dúvidas. “Minha impressão inicial foi que ele parecia simples demais para dar certo”, declarou. Em sete semanas, com o primeiro protótipo em mãos, ele ficou mais otimista, dividindo a opinião de Mascat: o aplicativo tinha o apelo atrativo.
Como o aparelho da vez já era o iPhone, Mascat analisou como poderia proporcionar a experiência no aparelho e concluiu que o deslizar do dedo seria o mais adequado. O Fruit Ninja chegou à App Store poucos meses depois, em abril do mesmo ano, como um jogo pago. Para o lançamento, a Halfbrick fez um trailer bem em conta, que custou apenas 20 dólares australianos, com Last vestindo-se de banana.
A Halfbrick e seus desesperos
A criadora do Fruit Ninja foi fundada em 2001, em Brisbane, na Austrália, para criar jogos licenciados para diferentes plataformas, como Game Boy Advance, Nintendo DS e Sony PSP, sob encomenda e com prazos apertados. Shainiel Deo, CEO da Halfbrick, descreveu sua trajetória como uma montanha-russa financeira, que lhe tirava o sono, sobretudo em relação ao pagamento dos salários.
Em 2009, a empresa estava em um processo de mudança, deixando os projetos licenciados de lado para produzir seus próprios games. A escolha foi arriscada, mas uma tentativa de encarar o cenário hostil da economia global, durante a crise de 2008. O cenário valorizou o dólar australiano frente ao dos EUA e fez com o que as produções do estúdio perdessem espaço para o mercado externo no ano seguinte.
Com isso, a Halfbrick optou por dividir os seus 70 funcionários em equipes e cada uma passou a ter uma meta financeira anual, que deveria ser cumprida nos próximos nove meses. A de Stephen Last, então programador sênior de jogos do estúdio, foi de 300 mil dólares australianos. “Havia uma pressão enorme; tínhamos a sensação de que precisávamos fazer algo acontecer para manter nossos empregos”, disse. Last começou a fazer parte do projeto apenas quando o estúdio bateu o martelo sobre produzir o game para iPhones.
O sucesso
Em julho de 2010, já disponível para aparelhos Android, o game tinha conquistado 1 milhão de usuários na Austrália. A Apple, vendo o sucesso, resolveu disponibilizá-lo para outros países. A popularidade inesperada, obrigou a Halfbrick a adaptar o Fruit Ninja para outras plataformas ao longo do tempo, como o Windows Phone, fliperamas, web e Xbox com Kinect.
Dois anos depois, o número de downloads triplicou e 1,5 trilhão de frutas já tinham sido fatiadas. Só nos EUA, um terço dos iPhones já tinham o app instalado. Em 2015, o game chegou à marca de 1 bilhão de downloads. Atualmente, ele tem quatro versões: Fruit Ninja (Android e iOS), Fruit Ninja Classic (iPhone e iPad), Fruit Ninja Classic+ (assinantes do Apple Arcade ou Halfbrick+) e Fruit Ninja VR (plataformas de realidade aumentada).
Reprodução: Fruit Ninja/Play Store.




